MY BELOVED FOLLOWER (^__^)

Tuesday, October 30

KECERGASAN BERASASKAN MOTOR


Terbahagi kepada 6 kompenen :

1 ) Kepantasan
Keupayaan melakukan sesuatu pergerakan dalam suatu jangka masa yang singkat.

2 ) KuasaBerhubungkait dengan kadar melakukan sesuatu kerja.

3 ) Koordinasi
Pengunaan mengunakan deria seperti penglihatan dan pendengaran bersama dengan anggota badan dalam melakukan pergerakan motor dengan lancar dan tepat.

4 ) Keseimbangan
Keupayaan mengekalkan keseimbangan ketika dalam keadaan statik atau dinamik.

5 ) Ketangkasan
Keupayaan mengubah haluan atau pergerakan dengan pantas dan tepat melaui ruang.

6 ) Masa Tindak Balas
Masa atau sesuatu stimulus dengan permulaan tindakan kepada stimulus tersebut.

KECERGASAN BERASASKAN KESIHATAN


Terbahagi kepada 5 kompenen iaitu :

1)  Daya Tahan Kardiovaskular
Didefinisikan sebagai keupayaan untuk menghantar nutrien ,terutama oksigen, menghantar ke otot yang bekerja dan mengangkut keluar hasil buangan ketika kerja fizikal berterusan. Kompenen  ini  melibatkan efisiensi jantung, salur darah dan paru-paru.

2)  Daya Tahan Otot
Keupayaan otot menghasilkan submaximum yang berulang-ulang yang mengatasi rintangan atau mengekalkan kontraksi otot berterusan untuk suatu jangka masa yang panjang. Kompenen ini melibatkan suatu jangka masa yang panjang pada itensiti yang rendah.

 3 ) Kekuatan Otot
Keupayaan sesuatu otot atau kumpulan otot menghasilkan daya maksimum mengatasi rintangan. Kompenen ini merangkumi aktiviti yang melibatkan suatu jangka masa yang pendek pada itensiti   yang  tinggi.

 4 ) Fleksibiliti
Merujuk kepada pergerakan sesuatu sendi melalui julat pergerakan sepenuhnya. Fleksibiliti  perlu bagi pergerakan yang lancar dan efisien, juga dapat mencegah daripada berlakunya kecederaan  pada bahagian sendi dan otot.

5 ) Komposisi Tubuh
Perkadaran jumlah lemak badan dengan berat tanpa lemak. Peratusan lemak badan adalah pengukuran kegemukan yangt lebih baik berbanding berat badan.Kelebihan lemak dalam badan amat berkaitan dengan pelbagai jenis penyakit kronik


TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING


PENGENALAN
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.

 MATLAMAT
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah danmembuat keputusan. Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapiadalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkn diri dalam pelbagai permainan

Friday, October 26

RUJUKAN LITERASI BAHASA MELAYU


RUJUKAN.


Abdul Aziz Abd. Talib, 2000. Pedagogi Bahasa Melayu: Prinsip, Kaedah dan Teknik. Kuala Lumpur: Utusan Publications.

Idris Mohd. Radzi dan Dahlia Janan, 2006. Mengajar dan Belajar Bahasa Melayu: Penyerapan Kemahiran Bernilai Tambah. Tanjong Malim: Penerbit UPSI.

Raminah Haji Sabran dan Rahim Syam, 1985. Kaedah Pengajaran Bahasa Malaysia. Petaling Jaya: Penerbit Fajar Bakti.

Marzuki Nyak Abdullah, 1994. Kaedah Pengajaran Bahasa Melayu Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti.
Kamarudin Hj. Hussin. (1998). Pedagogi Bahasa Perkaedahan.Subang Jaya: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Khairuddin Mohamad. (2011). Siri Pendidikan Guru Literasi Bahasa Melayu. Shah    Alam: Oxford Fajar.

Mohd Nor Izwan Sulaiman. Peringkat-peringkat pengajaran membaca. Dilayari pada 7 Ogos 2011 di URLhttp://mohdnorizwansulaiman.blogspot.com/2009/05/peringkat-peringkat-pengajaran-membaca.html.

Ramlan Hamzah. (2008). Kemahiran Belajar untuk PPISMP.Subang Jaya: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.


Tiada nama pengarang. Dilayari pada 17 Ogos 2011 di URLhttp://www.scribd.com/doc/39765457/LITERASI-BAHASA


CONTOH-CONTOH PERMAINAN BAHASA


Radio Ajaib
Objektif: Melatih pelajar mendengar dan mengenalpasti.
Bahan: Rakaman suara binatang, fenomena alam, perbualan dan lain-lain.
Cara bermain: Berkumpulan

Langkah:
1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
2. Anda kemudiannya memperdengarkan bunyi dari rakaman anda. (persediaan yang
rapi diperlukan).
3. Anda meminta kumpulan tertentu menjawab / meneka secara bergilir.
4. Kumpulan yang berjaya meneka bunyi yang gagal diteka kumpulan lawan akan
mendapat markah bonus. 

Membentuk Perkataan 
Objektif: Supaya pelajar mahir membentuk perkataan daripada huruf-huruf yang
diberi.
Bahan: Kad yang mengandungi huruf tertentu.
Cara bermain: Berkumpulan

Langkah:
1. Setiap kumpulan pelajar diberi senarai perkataan yang tidak betul susunan ejaannya.
2. Mereka dikehendaki menyusun huruf-huruf yang diberi supaya membentuk
perkataan yang betul ejaannya.
3. Peruntukan masa tertentu untuk setiap soalan yang diberi.
Permainan Teka Lukisan/Lakaran 
Objektif : Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimaginasi dengan baik
Bahan: Kertas dan Pensel
Cara bermain: Kelas/Berkumpulan

Langkah:
1. Pelajar duduk ditempat atau di dalam kumpulan masing-masing.
2. Anda akan melukis sesuatu objek sambil meminta pelajar anda meneka apakah
objek yang sedang anda lukis. Pertanyaan anda perlu dilakukan berdasarkan
peringkat lukisan atau lakaran.
3. Kumpulan yang paling banyak dapat meneka dengan tepat dikira pemenang.
4. Aktiviti melukis ini pula diikuti
oleh wakil kumpulan masing-masing manakala
kumpulan lawan membuat tekaan.

Pemainan Telefon Rosak 
Objektif: Membolehkan pelajar menghafal beberapa ungkapan tertentu dan
menyampaikannya kepada rakan dengan tepat.
Bahan: Kad yang mengandungi ayat tertentu.
Cara bermain: Berkumpulan. 

Langkah:
1. Para pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan mempunyai
bilangan ahli yang sama.
2. Anda perlu menerangkan apakah langkah-langkah yang perlu diikuti oleh setiap
kumpulan.
3. Ketua kumpulan diberikan sekeping kad yang mengandungi nota atau ayat yang
perlu diingati.
4. Ketua kumpulan tersebut
5. Ketua kumpulan perlu membisikkan ayat yang telah diingatinya itu kepada orang
kedua dan orang kedua pula membisikkan kepada orang ketiga dan seterusnya
kepada orang terakhir.
6. Pelajar terakhir akan menyampaikan maklumat yang didengari melalui bisikan
tersebut.
7. Laporan maklumat kumpulan yang tepat akan dianggap pemenang.

Permainan Kotak Beracun
Objektif: Melatih keberanian pelajar dalam menyebut atau menjawab soalan.
Bahan: Kotak, radio (sumber muzik), lipatan kertas yang mengandungi soalan.
Cara bermain: Kumpulan/Kelas. 

Langkah:
1. Permainan ini boleh melibatkan semua pelajar dalam satu kumpulan.
2. Apabila muzik dimainkan, kotak mula diedarkan. Pelajar akan meyerahkan kotak
tersebut kepada rakan sebelahnya dan begirulah seterusnya.
3. Apabila muzik dihentikan, pelajar yang terakhir yang memegang kotak itu akan
didenda.
4. Pelajar yang didenda, perlu membuka kotak itu dan mengambil lipatan kertas yang
mengandungi soalan (denda), pelajar dikehendaki membaca denda itu dengan kuat.
5. Pelajar yang didenda akan melakonkan / menjawab soalan.
6. Muzik dimulakan semula dan kotak diedarkan semula.
7. Seperti pusingan pertama, apabila mizik diberhentikan, pelajar terakhir yang
memegang kotak itu akan dikenakan denda mengikut arahan yang terdapat pada
lipatan kertas yang terdapat di dalam kotak tersebut.

Permainan Fikir dan Nyatakan
Objektif: Memberi ruang kepada pelajar untuk berfikir
Bahan: Pen (marker/kapur), papan tulis, beberapa perkataan.
Cara bermain: Kumpulan 

Langkah:
1. Pelajar-pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan yang
dibahagikan perlu mempunyai bilangan ahli yang sama.
2. Anda perlu membuat garisan pada papan hitam mengikut bilangan huruf yang
hendak diteka. 

3. Selepas itu, pelajar-pelajar perlu meneka huruf-huruf yang bersesuaian yang perlu
diisi pada ruang kosong tersebut. Kumpulan yang silap meneka akan dikenakan
hukuman dimana guru akan melukis orang lidi satu persatu bermula dengan kepala,
diikuti badan, tangan, dan akhir sekali kaki bagi setiap kesalahan teka yang mereka
lakukan.
4. Kumpulan yang pertama melengkapkan gambarajah orang lidi tersebut dikira tewas. 


Permainan Teka Lakonan
Objektif: Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimiginasi dengan baik
Bahan: Kertas arahan (sampul)
Cara bermain: Kelas/berkumpulan 

Langkah:
1. Pelajar duduk di tempat masing-masing.
2. Anda perlu membuat satu lakonan.
3. Pelajar diminta meneka apa yang dilakonkan oleh anda.
4. Kemudian anda perlu memilih seorang pelajar membuat lakonan berdasarkan
arahan dalam sampul yang dipilih.
5. Pelajar lain diminta meneka lakonan tersebut.
6. Seterusnya anda boleh melakukannya berdasarkan perlawanan kumpulan.
Kumpulan lawan akan meneka lakonan wakil kumpulan lain.
7. Penilaian dilakukan berdasarkan ketepatan meneka. 

PENGENALAN BONEKA



BONEKA adalah merupakan sebagai sebarang benda objek yang digerak lakonkan oleh pemain sama ada secara sentuhan atau arahan yang bertujuan menyampaikan mesej. Apa-apa sahaja benda atau objek ini dapat dijadikan boneka itu pemain akan mencuba untuk menghidupkan watak sama-ada menerusi dialog yang dipertuturkan oleh pemain atau aksi boneka tanpa sebarang sebarang dialog.

Boneka ini digunakan sebagai alat bantu pengajaran dan pembelajaran untuk menyampaikan cerita dengan lebih berkesan lagi. Pendengar akan dapat menghayatinya dengan khusyuk sesebuah cerita dengan memberi tumpuan sepenuhnya di samping melihatkan diri secara tidak langsung melalui penggunaan boneka. Kesannya dari permainan boneka cukup baik ke arah pendedahan kanak-kanak untuk berkomunikasi , melahirkan idea kreatif dalam penciptaan cerita, dan merangsang imaginasi. Selain daripada itu, penggunaan boneka juga dapat memberi pengalaman belajar bekerjasama secara berkumpulan. Pencerita membawa pengalaman luar untuk direalisasikan menerusi daya imaginasi pencerita dan kanak-kanak menjadi andaiannya.

Sejarah ringkas
Perkataan puppet atau boneka berasal daripada perkataan Latin iaitu pupa. Ahli sejarah berpendapat bahawa boneka telah mula dijumpai kira-kira 3000 tahun sebelum Masihi oleh orang-orang Mesir dan Cina. Bahan yang digunakan adalah kayu, tanah liat atau tulang binatang. Boneka yang lebih indah dibuat daripada lilin dan gading gajah. Boneka yang dibuat pada masa itu bukan dibuat sebagai mainan kanak-kanak tetapi banyak digunakan untuk keperluan keagamaan atau upacara adat yang rasmi.
Tidak ada seorang kanak-kanak pun pada ketika itu yang membayangkan akan bermain dengan boneka-boneka ini. Bentuknya sangat berbeza dengan pasaran yang terdapat pada masa kini. Dulu, bentuknya tidak menarik, dan dikatakan sangat menyeramkan dan menakutkan sehinggakan kanak-kanak enggan memilikinya. Boneka tersebut sangat kaku dan tidak boleh digerak-gerakkan.
Boneka dengan lengan dan kaki yang dapat digerakkan buat pertama kalinya pada 600 tahu sebelum Masihi. Pada abad ke 5 hingga 15, boneka masih tetap digunakan untuk upacara ritual dan keagamaan.

Boneka Barat
Bermula pada abad ke 15 di kota Nurembergm Ausburg dan Sonnerberg Jerman, boneka telah dibuat sebagai alat mainan kanak-kanak. Boneka tersebut telah diperbuat dari tanah liat, kayu, dan lilin serta diberi pakaian yang menggambarkan wanita Jerman pada masa itu. Pada masa yang sama, fabrik pembuat boneka di Inggeris, Perancis, Itali, dan Belanda membuat boneka yang sama dengan pakaian khas daerah setempat. Boneka dari masing-masing negara ini banyak dijual untuk dijadikan cenderamata. Pada abad ke 16, Belanda telah mencipta mata boneka dari gelas dan dapat digerakkan sehingga boneka dilihat menjadi lebih hidup. Tahun 1675 boneka telah diperkemaskan lagi dengan rambut sehingga bentuknya sama dengan boneka yang banyak dijumpai pada masa kini. Pada tahn 1710, sebuah kilang pembuat boneka telah berjaya membuat boneka yang dapat menangis disusuli dengan boneka yang dapat berjalan pada tahun 1735.

Di akhir Perang Dunia I, Amerika telah mencatat satu sejarah sebagai negara penghasil boneka terbesar di dunia. Di antara tahun 1925 dan Pernag Dunia II, kilang membuat boneka berjaya membuat boneka menjadi yang lebih menarik, lebih menyerupai bentuk yang ditirunya. Boneka ini telah dilengkapi dengan mata yang dapat mengedip lengkap dengan bulu matanya, dan dapat membuka mulut sehingga terlihat deretan giginya yang rapi atau boneka yang dapat makan dan minum sendiri. Boneka-boneka ini telah dijual dengan harga yang mahal.

Perancangan Boneka Untuk Kanak-kanak
Boneka merupaka sebarang objek yang digeraklakonkan sama ada secara sentuhan atau arahan oleh pemain dengan tujuan menyampaikan mesej. Apa-apa sahaja objek dapat dijadikan boneka sekiranya objek digerakkan oleh pemain. Sewaktu menggerakkan boneka pemain menghidupkan eatak menerusi dialog atau aksi boneka tanpa sebarang dialog.

Boneka juga digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan cerita dengan berkesan. Pendengar dapat menghayati sesebuah cerita denganpenuh tumpuan disamping melihatkan diri secara tidak langsung melalui penggunaan boneka. Kesannya cukup baik ke arah pendedahan berkomunikasi, melahirkan idea yang kreatif dalam penciptaan cerita, dan merangsang daya imaginasi. Selain itu, penggunaan boneka dapat memberi pengalaman belajar bekerjasama secara berkumpulan. Pencerita membawa pengalaman luar untuk direalisasikan menerusi daya imaginasi pencerita dan kanak-kanak menjadi andaiannya.

Jenis-jenis boneka 

Boneka Sarung Tangan
Sarung tangan boleh digubah menjadi badan dan anggota boneka. Semasa menggunakan boneka jenis ini jari dimasukkan ke dalam sarung tangan itu dan gerakkan untuk menghidupkan anggota boneka.

Boneka lidi
Boneka ini diperbuat daripada bahan yang keras atau tebal. Kemudian lidi panjang diletakkan pada badan boneka termasuk pada anggota-anggota tertentu yang bakal digerakkan semasa menggunakannya, boneka dijulang pada lidi utama dan lidi-lidi yang lainnya digoyangkan untuk menggerakkan anggota badan boneka tersebut.

Wayang Kulit
Rupa bentuk boneka dilukis di atas kertas tebal, diwarnakan dan bentuknya di potong keluar. Lidi-lidi halus diletakkan pada tempat-tempat tertentu pada badan boneka itu. Semasa memainkan boneka ini, ia ditempatkan di bahagian belakang satu skrin putih. Lampu dinyalakan dan bayang-bayang boneka tersebut akan kelihatan di atas skrin. Lidi digoyang-goyangkan untuk menggerakkan anggota boneka. Satu lagi cara persembahan wayang kulit ialah dengan menggunakan OHP sebagai sumber cahaya dan imej boneka akan terpapar di atas skrin.

Boneka Bertali
Boneka bertali atau ‘marionette’ diperbuat daripada bahan-bahan keras seperti papier mache, plaster-of-Paris atau kayu. Tali-tali halus disambungkan kepada bahagian-bahagian boneka yang boleh bergerak. Semasa digunakan, tali-tali itu ditarik-tarik untuk membuat anggota-anggota boneka tersebut bergerak.

Topeng
Topeng boleh diperbuat daripada kertas atau dengan menggunakan papier mach. Topeng amat sesuai untuk situasi main peranan atau lakonan dalam mata pelajaran Bahasa atau Pendidikan Moral.

Jenis cerita
Terdapat pelbagai jenis cerita yang dijadikan bahan untuk kanak-kanak antaranya mengenai cerita haiwan, kehidupan seharian, keadaan semasa dan lain-lain lagi.

Teknik bercerita dengan menggunakan boneka ini sesuai digunakan bagi pengajaran bertema yang dihubungkaitkan dengan tajuk pengajaran lain seperti mewarna, pengetahuan sains, dan pengajaran bahasa. Terdapat pelbagai jenis boneka yang boleh disesuaikan untuk aktiviti bercerita.

Pencerita mempunyai dua pilihan untuk menggunakan teknik ini. Pertama, memilih cerita terlebih dahulu untuk mencipta skrip, kemudian membina boneka berdasarkan watak-watak dalam cerita tersebut. Kedua, pencerita menggunakan sebarang boneka yang akan menjadi watak dalam cerita. Cara kedua ini lebih memberi kebebasan kepada pencerita di samping menggalakkan daya kreativiti pendengar.

Bagi bahan cerita yang pendek dan terlalu panjang, pencerita perlu menulis dalam bentuk skrip berdasarkan cerita itu, sama ada memanjangkan atau memendekkan skripnya. Dialog skrip tidak perlu menggunakan ayat yang panjang dan haruslah disesuaikan dengan pemahaman kanak-kanak. Skrip cerita hanyalah dijadikan sebagai garis panduan pencerita dan boleh diubah suai sewaktu pencerita menyampaikan cerita.

 Pencerita perlu berlatih menggunakan teknik menggerakkan lakonan boneka supaya dialog yang dituturkan selaras dengan gerak laku boneka. Variasi suara perlu difikirkan kesesuiannya dengan boneka yang akan digunakan. Penggunaan pentas akan membantu keberkesanan penyampaian sesebuah cerita. Walaubagaimanapun pencerita boleh menggunakan boneka tanpa pentas. Kedudukan pentas boneka boleh disesuaikan di mana-mana sudut.

Membuat boneka

Boneka-boneka ini boleh diperbuat daripada pelbagai jenis bahan, di antaranya sarung tangan, sarung kaki, kertas, bag mabuk udara dan banyak lagi.

Contoh Cara Membuat Boneka Sarung Tangan

Boneka jenis ini adalah antara boneka yang mudah dibuat, ia mempunyai bahagian kepala, pakaian, sepasang tangan dan kadangkala dilengkapkan dengan sepasang kaki. Lakonan boneka sarung tangan memerlukan satu pentas khas dimana pemain boneka dapat melindungi diri di bahagian bawah manakala boneka tangan hanya dapat ditonton dengan bahagian badan dan kepala sahaja.

Alat/ bahan:

Kain belacu/ sarung tangan
Pensel
Gunting
Jarum
Benang jahit dan benang bulu
Berus cat

Cara membuatnya:

1. Lipat belacu sekali. Letakkan tangan di atas kain itu dengan semua jari terlunjur dan tekapkan bentuknya. Lukiskan garisan terputus di luar garisan pertama tadi – ini garisan jahitan. Kemudian lukiskan garisan ketiga di luar garisan terputus-putus itu, ini garisan pengguntingan,
2. Gunting garisan pengguntingan.
3. Jahit di atas garisan putus-putus tadi dengan jahitan halus.
4. terbalikkan sarung tangan yang telah dijahit tadi agar nampak kemas.
5. catkan boneka dengan menggunakan cat atau cat air mengikut watak yang dikehendaki.
6. Jahitkan benang bulu atau benang sulaman sebagai rambutnya.
7. boneka yang telah siap untuk dilakonkan.

Persekitaran

Persekitaran tempat pertunjukan boneka perlu lapang. Kalu boleh dihamparkan sebidang permaidani untuk membolehkan kanak-kanak duduk dengan selesa sambil menghadap kepada pentas boneka.

Susun atur

Boneka hendaklah disusun di sudut perkenbangan bahasa atau di sudut komponen kreativiti dan estetika. Tempat persembahan boneka perlulah lapang tanpa ada sebarang gangguan yang boleh menghalang perjalanan persembahan itu. Susun atur boneka hendaklah mengikut cerita yang hendak disampaikan.

Manakala pentas boneka dicadangkan menggunakan pentas kerusi, pentas tingkap, pentas meja, pentas pintu, pentas papan lipat, OHP dan tanpa menggunakan pentas.

Teknik penyampaian

Terdapat beberapa teknik penyampaian dengan menggunakan boneka. Satu daripada teknik yang boleh digunakan ialah pencerita menggerak lakonkan boneka dengan berdialog secara selari duduk di depan pendengar tanpa menggunakan pentas. Pencerita boleh juga mendapatkan khidmat pembantu dalam menggeraklakonkan boneka. Cara kedua ini disesuaikan dengan pentas boneka. Semasa bercerita, gerak lakon boneka disesuaikan dengan dialog seolah-olah boneka berkomunikasi dengan pendengar. Kedudukan boneka di pentas perlu diambil kira iaitu keluar masuk pentas , jarak serta pertukaran masa dan waktu. Kesan muzik latar boleh digunakan untuk menjadikan cerita lebih menarik.

Aktiviti susulan

Aktiviti-aktiviti nyang berikut adalah antara yang boleh digunakan sebagai aktiviti susulan:

a) Menggerak lakonkan semula cerita
b) Membina boneka
c) Menyanyi menggunakan boneka
d) Mempelbagaikan suara menggunakan boneka

Contoh cerita

Judul: Mengapa Gagak Hitam
Nilai: Gelojoh membawa padah.
Objektif: kanak-kanak dapat mengenal burung gagak dan merak, membezakan pelbagai warna.


Peralatan
- Boneka gagak
- Boneka merak
- Pita rakaman
- Warna
- Prop bingkai (gambar disertakan)

Teks: Merak dengan Gagak

Babak I
Merak : Mari kita warnakan badan kita supaya lebih cantik.
Gagak : Macam mana caranya?
Merak : aku ada kawan. Seorang pemuda yang menjadi pelukis.
Gagak : Oh begitu, cepatlah. Aku sudah tidak sabar lagi.
Merak : Sabarlah, aku akan pergi berjumpa dengan pemuda itu esok.
Gagak : elok benar cadangan awak. Nanti kita jumpa esok di tebing sungai ini ya!

Selain memberikan keseronokan kepada pelajar, bercerita dengan menggunakan boneka dapat juga merangsang minda pelajar untuk memahami sesuatu pelajar itu dengan lebih berkesan terutama dalam kemahiran lisan, kefahaman dan membina sebuah karangan. Guru perlu lebih kreatif terutama dalam penyediaan bahan.

Hubungan dengan Kurikulum dan bidang

Dengan menggunakan boneka untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak akan dapat meningkatkan:
- Daya kreativiti
- Perkembangan komunikasi dan bahasa.
- Sosio emosi
- Menambah ilmu pengetahuan
- Pengalaman

Kepentingan boneka dan hubungannya dengan kurikulum dan bidang pengalaman adalah sebagai kaedah mempengaruhi kanak-kanak:
- Untuk menghubungkaitkan dengan keseronokan.
- Meningkatkan perhatian kanak-kanak dan meredakan tekanan.
- Meluaskan perbendaharaan kata kanak-kanak.
- Memperkenalkan kanak-kanak kepada penggunaan kata simbolik.

Pengenalan POWERPOINT


Apakah yang anda faham mengenai perisian aplikasi persembahan (perisian powerpoint)?

Persembahan PowerPoint terdiri daripada beberapa halaman individu atau "slaid". Analogi "slaid" adalah merujuk kepada projektor slaid. Slaid boleh mengandungi teks, grafik, bunyi, wayang, dan objek lain yang boleh diatur secara bebas. PowerPoint memudahkan penggunaan gaya yang konsisten dalam persembahan menggunakan template atau "Master Slide".

Pembentangan boleh dicetak, dipaparkan secara langsung pada komputer, atau dilayari melalui perintah penyampai. Bagi penonton yang lebih besar paparan komputer sering dijangka menggunakan projektor video. Slaid juga boleh membentuk asas Webcasts.

  Apakah kegunaan Microsoft Powerpoint pada masa kini?

Microsoft Power Point  membantu sebuah persembahan visual menjadi lebih menarik dan jelas. Microsoft Power Point juga membantu dalam  penyedian slide, outline presentation, presentation eletronik, menampilkan slide yang dinamik, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah ditampilkan di layar monitor komputer ataupun di layar putih.
Microsoft powerpoint  mempunyai fungsi untuk membantu membentangkan laporan. Maksudnya powerpoint boleh menyusun bahan perbentangan dan mempamerkannya dalam bentuk visual yang menarik dalam waktu yang singkat.

 Terdapat 5 elemen penting dalam membina persembahan. Berikan penerangan bagi setiap elemen-elemen tersebut:

     Teks :
Perkataan merupakan unsur terpenting setiap persembahan dan power point.Ia menyediakan banyak alat pemprosesan perkataan untuk membantu menyediakan teks yang mudah dibaca dan bebas dari kesilapan.

 Grafik :
Imej boleh ditambah untuk menghasilkan persembahan yang lebih menarik. Alat lukis Powerpoint mudah digunakan oleh sesiapa sahaja.

  Audio :
Dapat membantu penyampaian sesuatu maklumat dengan lebih berkesan.
Ø  Dapat meningkatkan daya tarikan terhadap persembahan.
Ø  Membantu meningkatkan daya tumpuan terhadap isi persembahan.
   
 Video :
Ø  Menyediakan saluran informasi tambahan yang menarik dan hidup.
Ø  Sumber atau media yang paling dinamik serta efektif.
Ø  Satu sumber penyimpanan informasi dan rujukan yang berkesan.

 Animasi :
Ø  Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi boleh digunakan dalam bentuk 2 Dimensi,3 Dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas.

Friday, October 19

PERATURAN ASAS SOFBOL


1. Satu pasukan sofbol terdiri daripada 9 orang pemain untuk memulakan dan meneruskan sesuatu perlawanan.

2. Pemain-pemain padang boleh mengambil posisinya di mana-mana dalam kawasan padang kecuali kecer (penangkap) mesti berada dalam petak kecer dan picer mesti berada di tempat sah untuk memicing.

3. Pemilihan giliran untuk memukul dahulu atau kemudian oleh kedua-dua pasukan yang bertanding ditentukan melalui lambungan duit syiling.

4. Sesuatu pertandingan rasmi hendaklah bermain 7 pusingan atau mengikut peraturan-peraturan pertandingan yang mengawal pertandingan itu.

5. Picing yang sah adalah bola yang dilempar kepada pemukul dengan pergerakan bawah tangan (under arm).

6. Pemukul hendaklah berada dalam petak pemukul untuk membuat pukulannya.

7. Pukulan ‘straik’ dilaungkan pengadil bila bola yang dipic masuk kawasan zon pukulan sebelum tercecah tanah atau pemukul tidak berusaha memukul bola itu.

8. Pelari bes mestilah memijak bes mengikut susunan yang sah (1B, 2B, 3B,PR) apabila membuat larian. Pelarian bes dibenarkan terlajak bes pertama (1B) setelah menyentuhnya tanpa risiko dicecah oleh pemadang.

9. Kedua-dua pasukan bertukar peranan apabila pasukan yang memadang berjaya mematikan pemain ketiga daripada pasukan yang memukul.

PENGADIL PERMAINAN SOFBOL


Dalam pertandingan sofbal terdapat minimal pertama orang hingga tujuh orang hakim pertandingan yang disebut umpire. Terdapat seorang plate umpire dan tiga base umpire yang menjaga pertandingan. Selebihnya umpire memantau daerah outfield. Dalam pertandingan fast pitch, hakim adalah seramai empat umpires (seorang plate umpire, tiga base umpire).
Istilah untuk seorang umpire adalah “blue”, disebabkan seragam mereka selalu berwarna biru. Posisi seorang umpire adalah berdiri di belakang catcher dan batter. Berfungsi untuk melihat arah datangnya bola yang dilempar pitcher ke catcher apakah itu strike atau ball. Umpire juga mengawasi jalannya permainan dengan cermat untuk menentukan peristiwa yang sebenarnya terjadi dan menjaga agar pemain mematuhi peraturan.
Sebagai pemimpin pertandingan adalah Umpire plate. Kerana sifatnya sebagai pemimpin pertandingan, kekuasaan umpire plate dalam sebuah pertandingan sofbal adalah mutlak, Walaupun dapat diprotes (appealed) keputusannya tidak dapat diganggu gugat apabila protes yang dilakukan pemain atau pelatih atau manager team menyangkut ajustment, tapi protes dapat dilakukan dan dapat diterima apabila protes dilaukan terhadap salah penerapan rules.
 Jadi ada permainan yang dapat dilanjutkan dengan protes (game under protes, selengkapnya dapat dibaca pada Rules Permainan Softball yang dikeluarkan oleh ISF. seorang Umpire dapat mengeluarkan siapa saja baik pemain atau bahkan seorang pelatih (coach) keluar lapangan, jika menurut umpire mengganggu jalannya pertandingan.

UKURAN GELANGGANG SOFBOL


Gelanggang sofbol berbentuk segiempat atau dikenali sebagai diamond. Ia mempunyai empat sudut iaitu base akhir (home plate), base pertama (first base), base kedua (second base), dan base ketiga (third base). Bulatan lemparan dan pitcher's plate terletak di tengah-tengah diamond. Pitcher's plate ialah tempat melakukan lemparan bola.

Dipecahkan kepada daerah fair (fair territory) dan daerah foul (foul territory). Lebih jauh dalam daerah fair terbagi menjadi dua bahagian, Infield, dan outfield. Di dalam daerah infield terdapat 4 base. Setiap base diberi nombor berlawanan dengan arah jam. Dimulai dari base perumah yang disebut home plate, diteruskan dengan base pertama, base kedua dan base ketiga. Base berbentuk berlian ini mempunyai ukuran sisi 38 cm (15 inci) yang dibuat sedikit lebih tinggi dari permukaan tanah. Di belakang home plate terdapat penghadang yang disebut backstop sejauh 7.62 dan 9.14 meter di belakang home plate. Jarak antara setiap base ditentukan oleh kategori seperti dalam jadual dibawah ini.
Jarak fast pitch jarak slow pitch 60 kaki (18.29 m) 60 kaki atau 65 kaki (19.81 m) Manakala jarak bagi tempat melempar (pitching) fast pitch dengan home base ditentukan beradasarkan jadual dibawah ini. Dewasa bawah 18 tahun bawah 15 tahun Lelaki Wanita Wanita Lelaki Wanita lelaki 43kaki (13.11 m) 46 kaki (14.02 m) 40 kaki (12.19 m) atau 35 kaki 46 kaki (14.02 m) 40 kaki (12.19 m) atau 35 kaki 46 kaki (14.02 m) Jarak melempar (pitching) slow pitch yang ditentukan berdasarkan kepada jadual berikut; Dewasa bawah 18 tahun bawah 15 tahun Wanita Lelaki Wanita Lelaki Wanita Lelaki 50 kaki (14.02 m) 50 kaki (15.24 m) 50 kaki (14.02 m) 46 kaki (14.02 m) 50 kaki (14.02 m) 46 kaki (14.02 m).

SEJARAH PERMAINAN SOFBOL


PENGENALAN

Permainan sofbol berasal daripada permainan besbol yang terkenal di Amerika Syarikat. Pada peringkat awal, permainan ini dimainkan sebagai satu rekreasi. Permainan ini telah dipelopori oleh George Hancock pada tahun 1887. Permainan ini meskipun ada persamaannya dengan permainan besbol, mempunyai perbezaan yang jelas dari segi bola dan bat yang digunakan. Bola yang digunakan lebih besar dan lembut sementara hujung bat yang digunakan pula lebih kecil. Permainan ini lebih popular dimainkan secara permainan di dalam gelanggang tertutup kerana dapat dimainkan dalam kawasan yang lebih kecil.
Pada mulanya permainan ini dimainkan di dalam gimnasium di maktab-maktab, universiti-universiti, YMCA dan Turnvereins sebelum ia beralih ke padang. Setiap pertubuhan menggubal peraturannya yang tersendiri dan variasi permainan ini mempunyai pelbagai nama seperti :
a.    Diamond Ball Mush Ball
b.    Indoor Ball Playground Ball
c.    Kitten Ball Pumpkin Ball
d.    Recreation Ball
Liga sofbol yang pertama telah dianjurkan di Minneapolis, Minnesota pada tahun 1900. Pada tahun 1926, permainan itu diberi nama ‘Sofbol’ oleh Walter K. Hakenson dari YMCA, Denver. Pada tahun 1927, Gladys E. Palmer dari Persatuan Pendidikan Jasmani Amerika (APEA) telah menggubal undang-undang sofbol untuk perempuan (remaja dan dewasa). Pada tahun 1923, perwakilan daripada badan-badan yang berminat telah membentuk Jawatankuasa Undang-Undang Bersama (JRC) untuk menyelaras satu set undang-undang yang diguna pakai di peringkat kebangsaan.


Pada tahun 1933, Persatuan Sofbol Amatur Amerika (ASA) telah menganjurkan pertandingan peringkat kebangsaan buat julung kalinya diChicago World’s Fair yang telah disertai oleh 20 pasukan. Pasukan wanita The Great Northerns dan pasukan lelaki J.L Boosters telah menjuarai kategori masing-masing. Pada tahun 1934 satu peraturan rasmi sofbol telah digubal oleh JRC dan dicetak pada tahun 1937. Undang-undang tersebut menjadi asas kepada undang-undang yang digunapakai sekarang.
Sofbol mula diperkenalkan dalam Sukan Olimpik di Atlanta pada tahun 1996 dan dibuka hanya pada pasukan wanita. Sukan Olimpik di Sydney pada tahun 2000 menyaksikan 8 negara mengambil bahagian. Amerika Syarikat menjadi juara sofbol Sukan Olimpik pada tahun 2004 di Athens untuk kali ketiganya.

SEJARAH PERKEMBANGAN SOFBOL DI MALAYSIA

Pada peringkat awal, permainan ini telah dimainkan sebagai satu sukan rekreasi. Permainan ini telah diperkenalkan oleh mubaligh-mubaligh Amerika pada tahun 1939 di ACS Kampar, Perak. Sejak itu, beberapa pasukan telah mengadakan satu siri perlawanan persahabatan. Apabila tercetusnya Perang Dunia Kedua, perkembangan permainan sofbol telah tergendala. Sungguhpun demikian, terdapat askar-askar Jepun yang amat menggemari permainan ini dan memainkannya dengan menggunakan bola tenis.
Pada tahun 1960, Encik Jack Robinson telah mengadakan klinik sofbol di seluruh Tanah Melayu sebagai satu usaha untuk menghidupkan permainan ini. Permainan ini kemudiannya semakin di terima semula apabila beberapa negeri kembali aktif menganjurkan pertandingan sofbol. Pelbagai usaha terus dijalankan untuk mempopularkan lagi permainan ini termasuk menyenaraikannya ke dalam program MSSM.
Pada akhir tahun 60an, satu inisiatif telah diambil untuk mempopularkan lagi permainan ini di negeri Perak, Selangor dan Pulau Pinang. Kemudian pada tahun 1972, wakil-wakil dari negeri Perak, Pulau Pinang dan Selangor telah mengadakan satu perjumpaan di kediaman Menteri Besar Perak untuk menubuhkan Persatuan Sofbol Malaysia (S.A.M). Dato’Sri Hj Kamaruddin bin Hj. Mohd Isa (Menteri Besar Perak ) ketika itu telah diberi mandat untuk menjadi pengerusi. Persatuan Sofbol Malaysia (S.A.M) telah didaftarkan pada 16.03.1974.
Dalam bulan Ogos 1973, Kejohanan Sofbol Kebangsaan yang pertama telah diadakan serentak dengan Kejohanan Sofbol Jemputan Perak di Ipoh, Perak. Kejohanan ini disertai oleh pasukan dari tiga buah negeri iaitu Perak, Pulau Pinang dan Selangor. Kejayaan penganjuran kejohanan ini menjadikan beberapa buah negeri dan pertubuhan lain turut berminat untuk menganggotai S.A.M termasuk RAAF.
Pada bulan Oktober 1976, Kejohanan Sofbol ASEAN yang pertama telah diadakan di Kuala Lumpur. Kejohanan yang disertai oleh lima buah pasukan ini menyaksikan Malaysia memperolehi tempat ketiga. Pada tahun 1977, Malaysia telah menghantar pasukan sofbol buat pertama kalinya ke luar negara dengan menyertai Kejohanan Sofbol ASEAN di Manila, Filipina. Pada tahun yang sama, kategori wanita dipertandingkan untuk pertama kalinya.
Pada tahun 1979, permainan sofbol telah dimasukkan ke dalam Sukan SEA. Malaysia mengambil bahagian dalam kategori lelaki dan berjaya menduduki tempat ketiga. Pada tahun 1982, pasukan sofbol wanita Malaysia telah menyertai Kejohanan Sofbol Wanita Dunia Kelima yang diadakan di Taipei. Di peringkat sekolah, MSSM juga telah memainkan peranan yang penting dalam pembangunan sukan sofbol di Malaysia. Pada tahun 1968, Kejohanan Sofbol MSSM yang pertama telah diadakan di Kampung Pandan, Selangor. Perak menjuarai Kejohanan Sofbol MSSM untuk kali pertamanya pada tahun 1977 di Pulau Pinang.
Pada tahun 2003, untuk pertama kali Sabah, Sarawak dan Wilayah Persekutuan Labuan mengambil bahagian di dalam kejohanan di Selangor. Kejohanan untuk peringkat umur 12 tahun dan ke bawah telah diperkenalkan dalam kalender MSSM di Perak pada tahun 2004. Dalam kejohanan MSSM yang diadakan di Kuantan pada tahun 2005, pertandingan untuk peringkat umur 15 tahun dan ke bawah pula diperkenalkan. Permainan sofbol terus berkembang di seluruh pelusuk tanah air sehingga kini.