MY BELOVED FOLLOWER (^__^)

Tuesday, October 30

KECERGASAN BERASASKAN MOTOR


Terbahagi kepada 6 kompenen :

1 ) Kepantasan
Keupayaan melakukan sesuatu pergerakan dalam suatu jangka masa yang singkat.

2 ) KuasaBerhubungkait dengan kadar melakukan sesuatu kerja.

3 ) Koordinasi
Pengunaan mengunakan deria seperti penglihatan dan pendengaran bersama dengan anggota badan dalam melakukan pergerakan motor dengan lancar dan tepat.

4 ) Keseimbangan
Keupayaan mengekalkan keseimbangan ketika dalam keadaan statik atau dinamik.

5 ) Ketangkasan
Keupayaan mengubah haluan atau pergerakan dengan pantas dan tepat melaui ruang.

6 ) Masa Tindak Balas
Masa atau sesuatu stimulus dengan permulaan tindakan kepada stimulus tersebut.

KECERGASAN BERASASKAN KESIHATAN


Terbahagi kepada 5 kompenen iaitu :

1)  Daya Tahan Kardiovaskular
Didefinisikan sebagai keupayaan untuk menghantar nutrien ,terutama oksigen, menghantar ke otot yang bekerja dan mengangkut keluar hasil buangan ketika kerja fizikal berterusan. Kompenen  ini  melibatkan efisiensi jantung, salur darah dan paru-paru.

2)  Daya Tahan Otot
Keupayaan otot menghasilkan submaximum yang berulang-ulang yang mengatasi rintangan atau mengekalkan kontraksi otot berterusan untuk suatu jangka masa yang panjang. Kompenen ini melibatkan suatu jangka masa yang panjang pada itensiti yang rendah.

 3 ) Kekuatan Otot
Keupayaan sesuatu otot atau kumpulan otot menghasilkan daya maksimum mengatasi rintangan. Kompenen ini merangkumi aktiviti yang melibatkan suatu jangka masa yang pendek pada itensiti   yang  tinggi.

 4 ) Fleksibiliti
Merujuk kepada pergerakan sesuatu sendi melalui julat pergerakan sepenuhnya. Fleksibiliti  perlu bagi pergerakan yang lancar dan efisien, juga dapat mencegah daripada berlakunya kecederaan  pada bahagian sendi dan otot.

5 ) Komposisi Tubuh
Perkadaran jumlah lemak badan dengan berat tanpa lemak. Peratusan lemak badan adalah pengukuran kegemukan yangt lebih baik berbanding berat badan.Kelebihan lemak dalam badan amat berkaitan dengan pelbagai jenis penyakit kronik


TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING


PENGENALAN
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan.

 MATLAMAT
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah danmembuat keputusan. Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapiadalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkn diri dalam pelbagai permainan

Friday, October 26

RUJUKAN LITERASI BAHASA MELAYU


RUJUKAN.


Abdul Aziz Abd. Talib, 2000. Pedagogi Bahasa Melayu: Prinsip, Kaedah dan Teknik. Kuala Lumpur: Utusan Publications.

Idris Mohd. Radzi dan Dahlia Janan, 2006. Mengajar dan Belajar Bahasa Melayu: Penyerapan Kemahiran Bernilai Tambah. Tanjong Malim: Penerbit UPSI.

Raminah Haji Sabran dan Rahim Syam, 1985. Kaedah Pengajaran Bahasa Malaysia. Petaling Jaya: Penerbit Fajar Bakti.

Marzuki Nyak Abdullah, 1994. Kaedah Pengajaran Bahasa Melayu Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Kuala Lumpur: Penerbit Fajar Bakti.
Kamarudin Hj. Hussin. (1998). Pedagogi Bahasa Perkaedahan.Subang Jaya: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Khairuddin Mohamad. (2011). Siri Pendidikan Guru Literasi Bahasa Melayu. Shah    Alam: Oxford Fajar.

Mohd Nor Izwan Sulaiman. Peringkat-peringkat pengajaran membaca. Dilayari pada 7 Ogos 2011 di URLhttp://mohdnorizwansulaiman.blogspot.com/2009/05/peringkat-peringkat-pengajaran-membaca.html.

Ramlan Hamzah. (2008). Kemahiran Belajar untuk PPISMP.Subang Jaya: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.


Tiada nama pengarang. Dilayari pada 17 Ogos 2011 di URLhttp://www.scribd.com/doc/39765457/LITERASI-BAHASA


CONTOH-CONTOH PERMAINAN BAHASA


Radio Ajaib
Objektif: Melatih pelajar mendengar dan mengenalpasti.
Bahan: Rakaman suara binatang, fenomena alam, perbualan dan lain-lain.
Cara bermain: Berkumpulan

Langkah:
1. Pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
2. Anda kemudiannya memperdengarkan bunyi dari rakaman anda. (persediaan yang
rapi diperlukan).
3. Anda meminta kumpulan tertentu menjawab / meneka secara bergilir.
4. Kumpulan yang berjaya meneka bunyi yang gagal diteka kumpulan lawan akan
mendapat markah bonus. 

Membentuk Perkataan 
Objektif: Supaya pelajar mahir membentuk perkataan daripada huruf-huruf yang
diberi.
Bahan: Kad yang mengandungi huruf tertentu.
Cara bermain: Berkumpulan

Langkah:
1. Setiap kumpulan pelajar diberi senarai perkataan yang tidak betul susunan ejaannya.
2. Mereka dikehendaki menyusun huruf-huruf yang diberi supaya membentuk
perkataan yang betul ejaannya.
3. Peruntukan masa tertentu untuk setiap soalan yang diberi.
Permainan Teka Lukisan/Lakaran 
Objektif : Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimaginasi dengan baik
Bahan: Kertas dan Pensel
Cara bermain: Kelas/Berkumpulan

Langkah:
1. Pelajar duduk ditempat atau di dalam kumpulan masing-masing.
2. Anda akan melukis sesuatu objek sambil meminta pelajar anda meneka apakah
objek yang sedang anda lukis. Pertanyaan anda perlu dilakukan berdasarkan
peringkat lukisan atau lakaran.
3. Kumpulan yang paling banyak dapat meneka dengan tepat dikira pemenang.
4. Aktiviti melukis ini pula diikuti
oleh wakil kumpulan masing-masing manakala
kumpulan lawan membuat tekaan.

Pemainan Telefon Rosak 
Objektif: Membolehkan pelajar menghafal beberapa ungkapan tertentu dan
menyampaikannya kepada rakan dengan tepat.
Bahan: Kad yang mengandungi ayat tertentu.
Cara bermain: Berkumpulan. 

Langkah:
1. Para pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan mempunyai
bilangan ahli yang sama.
2. Anda perlu menerangkan apakah langkah-langkah yang perlu diikuti oleh setiap
kumpulan.
3. Ketua kumpulan diberikan sekeping kad yang mengandungi nota atau ayat yang
perlu diingati.
4. Ketua kumpulan tersebut
5. Ketua kumpulan perlu membisikkan ayat yang telah diingatinya itu kepada orang
kedua dan orang kedua pula membisikkan kepada orang ketiga dan seterusnya
kepada orang terakhir.
6. Pelajar terakhir akan menyampaikan maklumat yang didengari melalui bisikan
tersebut.
7. Laporan maklumat kumpulan yang tepat akan dianggap pemenang.

Permainan Kotak Beracun
Objektif: Melatih keberanian pelajar dalam menyebut atau menjawab soalan.
Bahan: Kotak, radio (sumber muzik), lipatan kertas yang mengandungi soalan.
Cara bermain: Kumpulan/Kelas. 

Langkah:
1. Permainan ini boleh melibatkan semua pelajar dalam satu kumpulan.
2. Apabila muzik dimainkan, kotak mula diedarkan. Pelajar akan meyerahkan kotak
tersebut kepada rakan sebelahnya dan begirulah seterusnya.
3. Apabila muzik dihentikan, pelajar yang terakhir yang memegang kotak itu akan
didenda.
4. Pelajar yang didenda, perlu membuka kotak itu dan mengambil lipatan kertas yang
mengandungi soalan (denda), pelajar dikehendaki membaca denda itu dengan kuat.
5. Pelajar yang didenda akan melakonkan / menjawab soalan.
6. Muzik dimulakan semula dan kotak diedarkan semula.
7. Seperti pusingan pertama, apabila mizik diberhentikan, pelajar terakhir yang
memegang kotak itu akan dikenakan denda mengikut arahan yang terdapat pada
lipatan kertas yang terdapat di dalam kotak tersebut.

Permainan Fikir dan Nyatakan
Objektif: Memberi ruang kepada pelajar untuk berfikir
Bahan: Pen (marker/kapur), papan tulis, beberapa perkataan.
Cara bermain: Kumpulan 

Langkah:
1. Pelajar-pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan yang
dibahagikan perlu mempunyai bilangan ahli yang sama.
2. Anda perlu membuat garisan pada papan hitam mengikut bilangan huruf yang
hendak diteka. 

3. Selepas itu, pelajar-pelajar perlu meneka huruf-huruf yang bersesuaian yang perlu
diisi pada ruang kosong tersebut. Kumpulan yang silap meneka akan dikenakan
hukuman dimana guru akan melukis orang lidi satu persatu bermula dengan kepala,
diikuti badan, tangan, dan akhir sekali kaki bagi setiap kesalahan teka yang mereka
lakukan.
4. Kumpulan yang pertama melengkapkan gambarajah orang lidi tersebut dikira tewas. 


Permainan Teka Lakonan
Objektif: Melatih pelajar-pelajar berfikir dan berimiginasi dengan baik
Bahan: Kertas arahan (sampul)
Cara bermain: Kelas/berkumpulan 

Langkah:
1. Pelajar duduk di tempat masing-masing.
2. Anda perlu membuat satu lakonan.
3. Pelajar diminta meneka apa yang dilakonkan oleh anda.
4. Kemudian anda perlu memilih seorang pelajar membuat lakonan berdasarkan
arahan dalam sampul yang dipilih.
5. Pelajar lain diminta meneka lakonan tersebut.
6. Seterusnya anda boleh melakukannya berdasarkan perlawanan kumpulan.
Kumpulan lawan akan meneka lakonan wakil kumpulan lain.
7. Penilaian dilakukan berdasarkan ketepatan meneka.