MY BELOVED FOLLOWER (^__^)

Monday, November 17

KEMAHIRAN BERNILAI TAMBAH (BAHASA MELAYU)

Terdapat tujuh kemahiran bernilai tambah iaitu kemahiran berfikir, kemahiran teknologi maklumat dan komunikasi, kemahiran belajar cara belajar, kajian masa depan, kecerdasan pelbagai, konstruktivisme dan kontekstual. Guru perlulah sentiasa menggalakkan keseluruhan perkembangan diri murid dengan menekankan aspek persediaan akademik, nilai-nilai moral, pengurusan emosi, kemahiran sosial, pemikiran yang efektif dan kebolehan menyelesaikan masalah.

1. Kemahiran Berfikir
Kemahiran berfikir hendaklah diserapkan secara terancang  dengan kemahiran mendengar dan bertutur, membaca, dan menulis. Jenis kemahiran berfikir yang sering disebut dalam Bahasa Melayu ialah mencirikan, mengkelaskan, mengumpulkan, mengkategorikan, membanding dan membeza, mengenalpasti sebab dan akibat, meringkas, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah. (Idris Mohd Radzi, 2006:3). Jenis kemahiran berfikir yang dinyatakan di atas bertujuan membolehkan kemahiran berfikir tersebut dikuasai murid, alat berfikir seperti penyusunan grafik, soalan serta peta minda perlu digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Di dalam kemahiran berfikir ini, ia diajar kepada murid melalui soalan dan aktiviti yang memerlukan pemikiran kritis dan kreatif. Cara ini boleh dilaksanakan dalam aktiviti mendengar, bertutur, membaca dan menulis. Tujuan kemahiran ini adalah memastikan supaya murid-murid dapat memahami isi-isi pelajaran yang diajar di samping membantu proses perkembangan kognitif mereka. Contohnya, dalam pengajaran pemahaman, guru boleh meminta anak muridnya supaya membaca dan menjawab soalan pemahaman yang disediakan. Soalan yang diberikan haruslah bertumpu kepada soalan yang memerlukan pandangan dan pendapat murid. Selain itu, penggunaan bahan rangsangan seperti gambar, carta, jadual dan bahan lain juga perlulah bersifat merangsang kemahiran berfikir murid-murid.

2. Kemahiran Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran mempunyai nilai yang sangat tinggi. Kini, guru-guru telah diberi tugasan untuk mengintegrasikan ICT dalam kurikulum di sekolah.
Dengan perubahan yang dilakukan ini, murid-murid di sekolah dapat menggunakan komputer untuk tujuan komunikasi. Contohnya, murid dapat mengahantar dan menerima e-mail.  Secara tidak langsung, kemahiran teknologi maklumat dan komunikasi ini juga mampu merapatkan jurang komunikasi antara guru dengan murid. Selain daripada itu, murid-murid dapat belajar menggunakan aplikasi perisian komputer dalam menyempurnakan tugasan harian. Proses P&P juga akan menjadi lebih berkesan apabila murid-murid dapat megakses maklumat yang terdapat di dalam internet. Semua aktiviti ini seharusnya berada di bawah pengawasan guru sepenuhnya sebelum murid-murid mampu melaksanakannya sendiri.
  
3. Kemahiran Belajar Cara Belajar
Belajar cara belajar dapat dibangunkan dengan amalan pembelajaran yang baik, khususnya kerana kemahiran ini dapat membina model pengajaran dan pembelajaran yang memfokus secara luaran dan kritikal terhadap proses dan kandungan pembelajaran. Dalam erti kata lain, langkah ini dapat membantu murid-murid untuk lebih mengutamakan pembelajaran. Pemberian peluang yang secukupnya kepada murid-murid dapat membantu mereka mengenal pasti kekuatan, kelemahan dan perkara yang boleh dilakukan oleh mereka dalam pelajaran. Dengan refleksi yang kritikal, murid-murid juga dapat membuat keputusan tentang langkah seterusnya dalam pembelajaran dan mengenal pasti cara untuk memperbaik pembelajaran mereka.
Walaupun tidak ada langkah yang spesifik dalam merangsang kemahiran belajar cara belajar, terdapat beberapa usaha yang boleh dilakukan. Guru seharusnya menekankan peranan dan hubungan antara guru dengan murid dan murid dengan murid. Pihak sekolah pula boleh memberi sokongan yang secukupnya kepada guru-guru dan juga murid-murid dalam menerapkan kemahiran ini. Dengan kata lain, pembelajaran menjadi lebih efektif apabila murid-murid mendalami pembelajaran mereka, hasil penghayatan guru terhadap pengajaran.

4. Kemahiran Kajian Masa Depan
            Kemahiran ini mengamalkan pembelajaran seumur hidup. Selain itu,kemahiran ini juga merupakan satu pendekatan pembelajaran bagi membolehkan murid –murid menyedari sesuatu isu atau permasalahan yang berlaku pada masa lampau, masa kini dan masa hadapan. Contohnya,dalam sesi pengajaran dan pembelajaran subjek sejarah,kemahiran kajian masa hadapan ini dapat dipraktikkan di sekolah.
Tambahan lagi, murid-murid turut dapat membuat ramalan, menjangka akibat serta mengendalikan perubahan melalui kemahiran ini. Secara tidak langsung, manfaat yang maksimum akan diperoleh murid dalam mengendalikan setiap perubahan yang berlaku ke atas diri mereka. Contohnya, dalam mata pelajaran agama dan sains. murid-murid akan mengetahui bagaimana proses kewujudan mereka di atas muka bumi ini serta proses perkembangan dan pertumbuhan yang akan mereka alami apabila meningkat dewasa.
5. Kecerdasan Pelbagai
Gardner (1998) mendefinisikan kecerdasan pelbagai sebagai kebolehan menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sebenar, kebolehan menjana masalah baru untuk diselesaikan dan kebolehan membuat sesuatu atau menawarkan perkhidmatan yang bernilai dalam lingkungan sesuatu budaya.

Kecerdasan pelbagai boleh dibahagikan kepada lapan jenis iaitu, yang pertama  verbal –linguistik. Kecerdasan ini menunjukkan kebolehan menggunakan kata-kata secara berkesan dalam aktiviti lisan dan penulisan. Kebolehan mengingat maklumat, menyakinkan orang lain serta bercakap tentang bahasa itu sendiri merupakan antara kategori  kecerdasan verbal linguistik.
Kedua, kecerdasan logik-matematik, iaitu kebolehan menggunakan nombor secara berkesan dan bijak berhujah. Kategori ini termasuklah memahami kelompok nombor asas, prinsip sebab dan akibat serta kebolehan menjangka.
Ketiga, kecerdasan visual ruang, iaitu kebolehan mengesan dan menggambarkan bentuk, ruang, warna dan garisan, termasuklah kebolehan mempersembahkan idea visual dan ruang secara grafik.
Keempat ialah kecerdasan kinestatik, iaitu kebolehan menggunakan badab untuk menyatakan idea , perasaan dan menyelesaikan masalah. Kelima, kecerdasan muzik, iaitu kebolehan mengesan irama dan lagu, mengenal lagu yang mudah serta membezakan atau mengubah rentak dan tempo dalam melodi yang mudah.
Keenam, kecerdasan interpersonal, iaitu kebolehan memahami  perasaan , motivasi , tabiat serta hasrat orang lain. Ketujuh ialah kecerdasan intrapersonal, iaitu kebolehan memahami diri sendiri daripada segi kekuatan , kelemahan, hasrat dan kehendak. Kecerdasan ini dapat membantu individu menangani perasaan , beradap sopan serta mengawal kemarahan atau kesedihan diri.
Kelapan, kecerdasan naturalis, iaitu kebolehan mengenali dan mengaplikasi tumbuh-tumbuhan , galian  dan binatang termasuk rumput dan batu-batan serta pelbagai flora dan fauna. Ia juga merupakan kebolehan untuk mengenali artifak budaya daripada segi pakaian.

6. Pembelajaran Konstruktivisme

Pembelajaran konstruktivisme merupakan satu teknik pembelajaran yang melibatkan pelajar untuk membina pengetahuan dengan menggunakan pengetahuan yang sedia ada dalam dirinya dimana pelajar akan mengaitkan pembelajaran baru dengan pembelajaran lama yang sedia ada.

Perspektif konstruktivisme menitikberatkan pengalaman pendidikan yang boleh membantu pelajar membina ilmu pengetahuan dan bukannya penyiaran pengetahuan dan seterusnya pensyarah akan memainkan peranan mereka sebagai pembimbing atau fasilitator dalam memperkembangkan pengetahuan sedia ada pelajar di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran konstruktivisme dalam pendidikan dapat melahirkan murid yang boleh membina pemahaman dan pengetahuan baru mereka sendiri berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada.


7. Pembelajaran Kontekstual

Menurut teori pembelajaran kontekstual, pembelajaran hanya berlaku apabila pelajar memproses maklumat atau ilmu pengetahuan baru dengan cara tertentu sehingga ia membawa maksud atau makna kepada mereka dalam kerangka rujukan mereka sendiri (dunia dalaman bagi memori, pengalaman dan tindak balas mereka sendiri).

Pendekatan pembelajaran dan pengajaran seperti ini mengandaikan minda akan mencari maksud dalam konteks dengan cara semula jadi, iaitu berkait dengan persekitaran semasa seseorang itu. Ini berlaku dengan cara pencarian hubungan yang diterima akal dan kelihatan bermakna. Kaedah kontekstual iaitu kaedah yang dibentuk berasaskan maksud kontekstual itu sendiri, seharusnya mampu membawa pelajar ke matlamat pembelajaran isi dan konsep yang berkenaan atau releven bagi mereka, dan juga memberi makna dalam kehidupan seharian mereka.

Pembelajaran kontekstual juga ialah kaedah pembelajaran yang mengaitkan isi pelajaran dengan pengalaman harian individu,masyarakat, dan alam pekerjaan. Pembelajaran kontekstual disampaikan dalam persekitaran yang pelbagai, secara konkrit yang melibatkan latih amal dan berfikir. Pembelajaran berlaku apabila murid berupaya menghubungkaitkan pengetahuan baru secara bermakna, dan menghayati kerelevanan pembelajaran dengan kehidupan mereka.


PERMAINAN BAHASA

 PERMAINAN MEMBINA AYAT TUNGGAL

1.     Murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Setiap kumpulan terdiri daripada  8 orang murid.
2.     Setiap kumpulan murid itu diberi nombor 1 hingga 8.
3.     Murid diminta berbaris mengikut kumpulan masing-masing mengikut susunan nombor yang telah diberi.
4.     Kad perkataan diletakkan di dalam kotak di tengah-tengah antara kedua-dua kumpulan tersebut.
5.     Apabila guru menyebut nombor ahli kumpulan, murid dari kedua-dua kumpulan tersebut akan berlari ke arah bakul untuk mengambil mana-mana kad perkataan itu.
6.     Murid yang berjaya terlebih dahulu mengambil kad perkataan itu, akan  menunjukkan kad perkataan kepada kelas kemudian mengeja dan menyebut perkataan yang diperolehnya dengan kuat dan jelas.
7.     Murid nombor yang sama dari kumpulan lawan mesti membina ayat tunggal dengan menggunakan perkataan pada kad perkataan tersebut.  Sekiranya murid tersebut tidak berjaya membina ayat dalam tempoh yang tertentu, satu markah akan diberikan kepada kumpulan lawan.  
8.     Aktiviti ini akan dilakukan berulang kali mengikut nombor yang berlainan.




JUSTIFIKASI BAHAN AKUARIUM

JUSTIFIKASI BAHAN
Akuarium
Akuarium yang telah dipilih dalam lakaran ini ialah akuarium berbentuk segi empat sama. Bahan yang digunakan alam menghasilkan akuarium ini adalah kaca. Akuarium ini dipilih salah satu sebabnya adalah kerana kosnya yang agak murah berbanding akuarium yang mempunyai bentuk selain dari bentuk segi empat sama . Selain itu, akuarium jenis ini mudah di jumpai berbanding akuarium jenis lain. Aksesori bagi akuarium jenis ini juga mudah didapati dan mempunyai pelbagai pilihan.

Batuan dan pasir.
1)pasir silika.
Pasir silika merupakan serpihan-serpihan kecil yang terdapat pada batu. Pasir ini dipilih kerana pasir ini agak keras dan sukar untuk hancur.. Jika pasir hhacur akan menyebabkan air didalam akuarium kotoor dan ini akan merosakkan pemandangan didalam akuarium serta memudaratkan kesihatan ikan. Selain itu, harga bagi pasir ini juga ahgak murah berbanding pasir yang lain. Keberatan pasir ini dapat digunakan untuk mengikat tanaman akuatik
Zeolit
Ini dipilih, selain daripada mempunyai daya penarik yang tinggi, tumbuhan ini juga mempunyai keistimewaan untuk mengekalkan kejernihan air. Jika individu tidak mempunyai banyak masa untuk tetapi berminat untuk memelihara ikan hiasan, tumbuhan ini yang paling sesuai di tanam
2) batu fosil
Batu ini sebenarnya berasal dari kayu yang sudah lama sehingga kau tersebut berubah menjadi batu. Batu ini dipilih kerana ianya sangat menarik. Pada batu ini masih terdapat ira kayu. Hal ini dapat membangkitkan sifat semula jai yang terdapat pada batu tersebut

Tumbuhan akuatik palsu

Tumbuhan palsu di pilih kerana tumbuhan ini lebih mudah untuk dijaga. Selain itu, tumbuhan ini juga lebih cantik dan harganya lebih murah. Selain itu, tumbuhan akuatik palsu ini juga boleh dijadikan tempat untuk ikan bermain


PERMAINAN ACI-ACI BUKA PINTU


PENGENALAN
Aci-aci buka pintu juga dikenali sebagai tung-tung buka pintu. Aci-aci buka pintu adalah unik kerana mempunyai dialog untuk memulakan permainan. Disebabkan keunikan itulah ramai kanak-kanak tidak kira jantina memainkannya untuk mengisi masa lapang. Oleh sebab ini,  aci-aci buka pintu merupakan suatu permainan yang mudah, bermakna dan permainan ini boleh dimainkan di mana-mana sahaja.Permainan ini amat popular antara tahun 1970-an sehingga 1980-an.

JENIS-JENIS PERMAINAN ACI-ACI BUKA PINTU
Seperti permainan yang lain, aci-aci buka pintu tidak mempunyai pelbagai jenis. Semua jenis dialog dan pergerakan pemain adalah sama ketika memainkannya. Namun yang membezakannya ialah bentuk bulatan yang akan dilakarkan oleh para pemain. Lakaran bulatan atau bentuk lakaran pada tanah adalah berbeza mengikut persetujuan dan jumlah pemain. Semakin ramai pemain, semakin besar pula lakaran bulatan yang dibuat. Bahkan pemain juga bebas menghasilkan pelbagai bentuk lakaran untuk menyeronokkan lagi permainan tersebut.

CORAK DAN UKIRAN
Bagi memainkan permainan aci-aci buka pintu, satu lakaran akan dibuat. Sekiranya permainan itu dimainkan di tanah lapang, lakaran di tanah boleh dibuat dengan menggunakan kayu atau kaki sahaja tetapi jika di lantai yang bersimen, kapur tulis terpaksa digunakan. Saiz lakaran dan bentuk bergantung kepada pemain. Namun harus diingatkan setiap bulatan tidak harus besar supaya pemain yang menjadi “hantu” mudah mencolek atau menampan anggota badan pemain yang yang lain. Kemudian setiap bulatan yang disediakan harus dilakarkan sebuah anak tangga. Ini adalah sebagai pembuka “cerita” dalam permainan aci-aci buka pintu itu. Dari situlah pemain “hantu” akan memulakan permainan.

BAHAN PENGHASILAN
Oleh sebab permainan aci-aci buka pintu tidak memerlukan peralatan tetapi perlu menggunakan kapur tulis untuk melakar bulatan pada lantai. Harus diingatkan bahawa lakaran tersebut tidak boleh padam sepanjang permainan. Sekiranya lakaran hilang kerana terpijak semasa bermain, adalah sukar untuk para pemain dan pemain “hantu” mengejar antara satu sama lain. Oleh itu, jika lakaran telah terpadam, garisan baru akan dibuat semula.

CARA BERMAIN
Bagi memainkan permainan aci-aci buka pintu ini amatlah mudah. Permainan ini memerlukan sekurang-kurangnya tiga orang pemain. Adalah lebih menarik sekiranya jumlah pemain adalah ramai. Sebelum memulakan permainan, sebuah lakaran atau bulatan dibuat pada permukaan tanah. Lazimnya, kanak-kanak menggesekkan kaki mereka pada tanah untuk membentuk garisan. Setiap bulatan yang dibuat harus mengikut jumlah pemain. Bulatan harus sederhana untuk memudahkan pemain “hantu” kelak mencolek pemain yang berada di dalamnya.

Ada kanak-kanak yang melakarkan pelbagai bentuk sama ada segi empat, lonjong, berbentuk kepala beruang atau sebagainya. Semuanya bergantung kepada pemain. Setelah itu, undian akan dilakukan. Undian ini penting untuk memastikan pemain yang bakal menjadi “hantu”. Selepas itu, pemain “hantu” dikehendaki berdiri di kotak yang berbentuk tangga. Ketika itulah para pemain itu akan berdialog. Antara dialog yang sering diperkatakan ialah seperti berikut :

DIALOG PEMAIN “HANTU”
DIALOG RAMAI
“Tung, tung !”
“Siapa itu?”
“Saya !?”
“Nak pa?”
“Kunci emas !?”
“Tak ada !”
“Periuk Emas!”
“Ada !”
“Di mana?”
“Atas langit !”
“Macam mana nak ambil?”
“Pakai tangga !”
Kalau jatuh !”
“Sakitlah engkau !”
Sebaik sahaja menghabiskan dialog itu, pemain “hantu” akan mengelilingi lakaran atau garisan yang berbentuk bulatan atau sebagainya. Sepanjang larian itu, pemain “hantu”  akan mendepangkan tangan dengan matanya tertutup dan berusaha untuk mencolek pemain yang berada di dalam bulatan.

Pemain “hantu” bebas sama ada berlari secara perlahan, berjalan atau mengacah pemain lain dalam usahanya mencolek pemain tersebut. Begitu juga pemain yang berada dalam bulatan akan berusaha untuk mengacah pemain “hantu” demi untuk menjaga keselamatan pemain lain.

Oleh itu, setiap pemain yang berada di dalam bulatan ibarat satu keluarga. Muafakat penting supaya pemain “hantu” tidak dapat mencolek mereka. Sekiranya terdapat pemain yang berada di dalam bulatan alpa atau dihampiri pemain “hantu”, pemain lain boleh menjerit atau menarik tangan pemain itu. Ini penting supaya terselamat daripada menjadi mangsa pemain “hantu”.

Sekiranya pemain “hantu” telah berjaya mencolek pemain yang berada di dalam bulatan, pemain itu akan disingkirkan dan permainan diteruskan dengan bilangan pemain yang tertinggal untuk menjaga periuk emas tersebut.

Permainan ini juga boleh dimainkan serentak untuk kedua-dua kumpulan. Seandainya kedua-dua kumpulan mempunyai lima orang pemain, maka  tiga orang daripada setiap kumpulan akan menjadi pemain dan dua lagi daripada kumpulan akan menjadi hantu. Contohnya, tiga orang pemain daripada kumpulan A  akan dikejar oleh dua orang pemain daripada kumpulan B (pemain hantu), keadaan sedemikian akan dialami oleh kedua-dua kumpulan secara serentak. Pemain yang menang akan mendapat markah yang lebih rendah banding dengan kumpulan pemain “hantu” iaitu 3 markah, jika pemain “hantu” yang menang, maka kumpulan pemain “hantu” akan mendapat sebanyak 5 markah.

 Seandainya mana-mana kumpulan yang menang dalam kedua-dua permainan tersebut, maka kedua-dua markah yang diperoleh  akan dicampur. Kumpulan yang mendapat markah yang tinggi adalah pemenang dalam permainan tersebut.
Seterusnya, bagi membolehkan permainan tersebut lagi mencabar, penetapan masa boleh dilakukan. Masa yang dicadangkan adalah dalam lima minit. Contohnya, jika dalam lima minit, pemain ‘hantu’ dapat menyingkirkan semua pemain, maka kumpulan pemain ‘hantu’ dikira menang, dan sebaliknya.

PARA PEMAIN
Aci-aci buka pintu merupakan satu permainan yang boleh dimainkan sama ada kanak-kanak lelaki atau perempuan. Ini disebabkan permainan ini berbentuk bebas. Cuma setiap pemain harus mempunyai ketahanan kerana pemain akan terus berlari daripada menjadi mangsa “hantu”
Jumlah pemain adalah tidak terhad. Tiga orang pemain sudah boleh memainkan permainan aci-aci buka pintu ini. Namun begitu jumlah pemain yang ramai amat menyeronokkan. Bahkan keriangan akan terpancar apabila pemain “hantu” akan lengit atau terus mengejar pemain yang berada di dalam bulatan.

PERATURAN PERMAINAN
*      Permainan ini hanya boleh dimainkan sekurang-kurangnya tiga orang pemain.
*      Pemain yang jadi “hantu” akan diundi secara adil dan saksama.
*      Pemain yang ingin mengacah pemain “hantu” tidak dibenarkan menyentuh anggota badan pemain “hantu”. Sekiranya tersentuh secara sengaja, pemain akan disingkirkan.
*      Pemain “hantu” akan ditutupkan matanya dengan sehelai kain. 
*      Bulatan yang dilakarkan harus bersesuaian dengan jumlah pemain. Amat dilarang melakar bulatan yang besar bagi mengelakkan daripada menjadi mangsa pemain “hantu”
*      Dialog terlebih dahulu dibacakan sebelum memulakan permainan.
*      Sekiranya garisan/ lakaran telah hilang, masa yang sedikit akan diluangkan untuk melakar semula lakaran tersebut.
*      Pemain terakhir yang dapat bertahan dalam bulatan selama 5 saat dengan memegang harta yang dijaganya sebelum ditangkap oleh hantu, maka kumpulannya akan menang.

ALATAN
Kapur, bola getah berloceng, kain penutup mata, kapur, skitel, jam rintik dan wisel,.

FUNGSI PERMAINAN
*      Menguji kecekapan pemain berlari, mengacah dan mencolek pemain lain.
*      Melatih pemain mempunyai kesabaran yang tinggi.

PENUTUP
Walaupun permainan ini amat popular pada 1970-an sehingga 1980-an, tetapi seperti permainan tradisional yang lain, permainan tersebut juga turut mengalami perubahan dan terus dipinggirkan sehingga ramai kanak-kanak yang tidak mengetahui cara permainan ini lagi pada masa kini. Oleh sebab itu, semua pihak harus melakukan sesuatu bagi memastikan permainan aci-aci buka pintu diminati semula. Jika tidak, permainan ini akan hilang sebegitu sahaja. 

BIBLIOGRAFI

JASIMAN AHMAD (2004) PERMAINAN TRADISIONAL, PERMAINAN DAERAH, GOODMARK ENTERPRISE, KUALA LUMPUR.  

PERMAINAN TARIK UPIH PINANG

Pengenalan
Tarik upih merupakan satu permainan kanak-kanak yang dimainkan oleh kanak-kanak di beberapa negara ASEAN. Upih pinang adalah pelepah atau "pangkal" daun pokok pinang. Lazimnya apabila pelepah ini tua, ia akan luruh atau jatuh ke tanah. Ketika pelepah ini jatuh ia masih berguna. Daun pinang dari pelepah itu akan dibuang dan dijadikan hulu atau tempat untuk menarik upih tersebut.

CARA PERMAINAN
Upih ini mesti dimain dengan dua orang atau lebih. Seorang mesti menjadi tukang tarik dan seorang lagi duduk dalam upih. Biasanya yang seronok adalah apabila orang menarik kita. Terasa punggung macam digeletek. Tetapi sakit juga kalau terlanggar tunggul kayu atau ketul batu.

Upih ni boleh naik seorang, dua orang, tiga orang atau berapa saja asalkan muat dan bergantung kepada saiz upih yang luruh itu. Biasanya muat setakat seorang dua saja.
Permainan upih ini seronok kalau kita adakan pertandingan atau perlumbaan. Kenalah ada ramai kawan-kawan yang jadi penarik dan "penunggang" upih. Cuma lecehnya, upih ini nak kena tunggu luruh dulu baru boleh main. Upih pula bukan luruh hari-hari atau selalu.
Biasanya yang lebih tua atau besar akan menjadi penarik, sementara yang kecil menjadi penunggangnya.
Peraturan Permainan Tarik Upih
1.      Pemain MESTI berpakaian sukan atau memakai pakaian yang sesuai.
2.      Setiap kumpulan perlu dianggotai oleh lapan (8) orang peserta iaitu;
a.       Empat (4) pemain lelaki
b.      Empat (4) pemain perempuan
3.      Dalam pasangan, seorang peserta akan menarik upih sementara seorang lagi duduk di atas upih.
4.      Pasangan pertama dikehendaki sampai di garisan pertukaran bagi pasangan kedua meneruskan perlumbaan tersebut.
5.      Pasangan akan saling berganti sehingga pasangan terakhir berjaya melintasi garisan penamat.

6.      Kumpulan yang menghabiskan perlumbaan dengan cepat dikira pemenang.

CONTOH PENGHARGAAN

Assalammualaikum w.t.b dan salam sejahtera..

Terlebih dahulu, bersyukur saya ke hadrat ilahi kerana atas limpah dan kurniaNya dapat saya menyiapkan tugasan bagi kursus ______ iaitu ________ ini. Alhamdulillah.

Seterusnya, terima kasih saya ucapkan kepada pensyarah matapelajaran ini _______ atas tunjuk ajar dan bimbingan yang diberikan tanpa jemu. Sesungguhnya tunjuk ajar yang diberikan sangat bermakna buat saya dan rakan-rakan sekelas _________ Bimbingan yang diberikan juga meningkatkan lagi semangat dan motivasi saya untuk menyiapkan tugasan ini dengan bersungguh-sungguh.

Tidak lupa juga kepada ibu bapa saya, _______  dan ______  yang tidak jemu memberi motivasi dan dorongan yang berterusan. Mereka juga banyak membantu dalam menyiapkan tugasan ini di mana mereka memberi sokongan padu dan juga dorongan serta semangat yang jitu tanpa henti kepada saya. Terima kasih ibu dan bapa.

Ucapan terima kasih juga saya tujukan kepada rakan-rakan yang banyak membantu sepanjang menyiapkan tugasan ini. Kehadiran rakan-rakan memberi banyak manfaat kepada saya di mana melalui perbincangan dengan kawan-kawan saya dapat menjana idea dan mengembangkan idea tersebut dengan pantas. Terima kasih sekali lagi kepada rakan-rakan.

Akhir kata dari saya, terima kasih sekali lagi kepada semua pihak yang terlibat dalam saya menyiapkan tugasan ________ ini.  Segala bantuan, tunjuk ajar, bimbingan serta dorongan yang diberikan sangat saya hargai. Secara tak langsung, tugasan ini telah mengeratkan lagi hubungan saya dalam kumpulan dan dengan semua pihak. Oleh itu, saya membuat kesimpulan bahawa melalui tugasan ini saya telah mendapat banyak input berharga.


Sekian dan terima kasih.

BIBLIOGRAFI KERJA KURSUS BMM3033E

Dr Tuan Jah Tuan Yusof PhD & Dr Faridah Nazir PhD  (2013). Pengajian
    Sukatan Pelajaran bahasa Melayu Sekolah Rendah
.  Penerbitan
    Multimedia Sdn.Bhd
Dr Tuan Jah Tuan Yusof PhD & Dr Faridah Nazir PhD  (2014).
    Pentaksiran Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Penerbitan Multimedia
    Sdn.Bhd
Raminah Haji Sabran (1991). Penilaian dan Pengujian Bahasa Malaysia
    Penerapannya pada Peringkat Sekolah Rendah
. Dewan Bahasa dan
    Pustaka.
Shamsina Shamsuddin (2013). Penggubalan Item Ujian. Freemind
    Horizons Sdn. Bhd.
Sulaiman Masri & Ahmad Khair Mohd Nor (2002). Tatabahasa Melayu
    Mesra Pengguna
. Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd.


CONTOH JADUAL JUSTIFIKASI UJIAN BAHASA MELAYU TAHUN 5

Jaduan Spesifikasi Ujian
Soalan Peperiksaan Akhir Tahun
Bahasa Melayu Tahun 5
40 Soalan Objektif
Kertas 1

Bil
Bentuk Soalan - Objektif
No.
Soalan
Aras Taksonomi
Jumlah Item
Topik / Aspek Bahasa

Pengetahuan
Kefahaman
Aplikasi
Analisis
Sintesis
Penilaian
1
Morfologi – Kata kerja
3, 18
/
/
2
3
Kata ganti diri
11
/
1
4
Kata adjektif
12
/
1
7
Kata hubung
1, 4
//
2
9
Kata bilangan
2
/
1
kata terbitan
5, 7, 13, 14, 15
/
//
/
4
kata sendi
8
/
1
10
kata ganda
6
/
1
11
Simpulan bahasa
9, 17, 29
//
/
2
peribahasa
9, 10, 30
/
/
/
3
12
Sinonim
19
/
1
13
Antonim
20
/
1
14
Kata tanya
16
/
1
15
Homonim – Kata banyak makna
21, 22
//
2
16
Sintaksis – Struktur ayat
23, 24, 25, 26
//
//
4
17
Pola ayat
27, 28
/
/
2
19
Memahami teks
31-40
//
//
/
/
//
//
10
Jumlah Soalan
40





PERATUS ARAS ITEM/SOALAN (%)
RENDAH
SEDERHANA
TINGGI
50%
[ 20 ]
30%
[ 12 ]
20%
[8 ]




Jadual spesifikasi ujian
Soalan Peperiksaan akhir Tahun
Bahasa Melayu Tahun 5
5 Soalan Subjektif / Penulisan
Kertas 2


Bil
Bentuk Soalan - Subjektif
No
Soalan
Aras Taksonomi
Jumlah Item
Topik / Aras

Pengetahuan
Kefahaman
Aplikasi
Analisis
Sintesis
Penilaian
1
Membina ayat berdasarkan gambar
A
1
1
2
Syarahan
B (1)
1
1
3
Rencana
B (2)
1
1
4
Menulis surat tidak rasmi
B (3)
1
3
5
Mencari nilai murni
C
1
1
Jumlah
5